Samsung Odyssey OLED G80SD
32" · 4K UHD · QD-OLED · 240Hz · Anti-reflet
Lien affiliéChoisissez votre usage et le niveau de votre carte graphique : on vous conseille le taux de rafraîchissement utile, sans surpayer.
Votre situation
Votre résultat
32" · 4K UHD · QD-OLED · 240Hz · Anti-reflet
Lien affilié
48" · OLED · 4K UHD · 120Hz · HDMI 2.1
Lien affilié
27" · 4K UHD · Full Array LED · 160Hz · PS5
Lien affiliéAcheter 240 Hz quand la machine en produit 80 revient à payer pour des images qui n'existeront jamais. Le taux utile se déduit de deux choses : ce que votre carte graphique sort réellement, et la définition dans laquelle elle le sort. En 1440p avec une carte de milieu de gamme, un jeu solo tourne autour de 80 images par seconde, ce qui rend 100 Hz suffisants.
La définition pèse plus lourd qu'on ne l'imagine, puisque passer du 1440p à la 4K coûte environ la moitié des images par seconde : la même carte de milieu de gamme retombe alors à 45 images par seconde. Choisissez votre usage, votre définition et le niveau de votre carte.
Un écran à haut rafraîchissement n'a d'intérêt que si votre carte graphique produit assez d'images par seconde. On croise l'usage (la fluidité utile diffère entre bureautique, jeu solo et esport) et la puissance du GPU pour conseiller un taux réaliste.
Ces cas sont recalculés à chaque publication du site, à partir de la même règle que le calculateur ci-dessus : vous pouvez les rejouer dans le formulaire.
Un écran ne peut afficher que les images que la carte graphique lui envoie. Sur une machine qui produit 90 images par seconde dans les jeux qui vous intéressent, la différence entre 144 et 240 Hz sera invisible : dans les deux cas, l'écran répète des images déjà affichées. La fréquence de l'écran est un plafond, jamais un moteur.
La définition pèse lourd dans cet équilibre, car elle détermine la charge de la carte. En 1080p avec une carte haut de gamme, une configuration produit couramment plus de 400 images par seconde sur les titres compétitifs, et un écran à 360 ou 480 Hz est alors exploité. La même carte en 1440p retombe autour de 240, et en 4K souvent sous 120. C'est pourquoi le conseil de ce calculateur descend quand la définition monte : ce n'est pas une prudence, c'est une conséquence.
Le progrès perçu n'est pas proportionnel. Passer de 60 à 144 Hz réduit le temps entre deux images de 16,7 à 6,9 ms, un écart que presque tout le monde remarque immédiatement. De 144 à 240 Hz, on gagne 2,7 ms supplémentaires ; de 240 à 360 Hz, 1,2 ms ; de 360 à 480 Hz, 0,7 ms. Les paliers se resserrent alors que les exigences imposées à la carte graphique, elles, continuent de monter.
En pratique, 144 Hz reste le meilleur compromis entre gain ressenti et contrainte matérielle pour le jeu solo, et 240 Hz le palier utile en compétition. Au-delà, le bénéfice existe mais concerne une minorité de joueurs sur une minorité de titres. La synchronisation adaptative, elle, règle un tout autre problème : elle supprime le déchirement d'image quel que soit le taux atteint, et son intérêt grandit à mesure que le nombre d'images par seconde varie, ce qui est le cas de tous les jeux solo exigeants.
Parce que le calcul brut donnerait moins, mais qu'il aurait tort. Un écran se garde bien plus longtemps qu'une carte graphique, les pics dépassent largement la moyenne des images par seconde, et l'interface du système profite du taux élevé en permanence, hors jeu. En 4K avec une carte de milieu de gamme, la moyenne attendue est de 45 images par seconde, et le conseil reste pourtant à 100 Hz.
Beaucoup plus, parce que c'est le seul usage où la latence prime sur l'image. En 1080p avec une carte haut de gamme, la configuration produit autour de 500 images par seconde et le conseil monte à 480 Hz. En 1440p avec une carte de milieu de gamme, il redescend à 240 Hz pour 240 images par seconde attendues. La définition est donc le premier arbitrage à faire.
Non, elle règle un autre problème. FreeSync et G-Sync suppriment le déchirement d'image en alignant le rafraîchissement de l'écran sur le débit de la carte, quel que soit le taux atteint : c'est du confort, pas de la fluidité supplémentaire. Elles sont surtout utiles quand les images par seconde varient beaucoup, ce qui est le cas de tous les jeux solo un peu exigeants.